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LA SAISON DES MYSTÈRES Découvrez Orphée pour Halloween →
ESCAPE MAISONDES HISTOIRES À ÉLUCIDER
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Le hall de l’Institut Orphée, au début de La Treizième Veille
Votre enquête d’Halloween

Orphée.
La Treizième
Veille.

Une nuit s’est effacée des registres.
Dix salles en ont gardé la mémoire.

1 à 6 joueursPlusieurs soiréesAdultes & grands ados
19,99 €TTC pour votre groupe · paiement unique

Fichier téléchargeable · Hors ligne · Sauvegarde automatique
Frisson psychologique, sans images choquantes ni sursauts forcés.

L’Institut · Décor réel du jeu
Des jeux numériques, chez vous Une partie à votre rythme Garantie commerciale de 14 jours
Institut Orphée · 2003 / 2026

La « défaillance »
n’en était
pas une.

Dans la nuit du 17 octobre 2003, toutes les machines de l’Institut Orphée — une maison de repos de la banlieue parisienne — se sont tues au même instant. La direction a écrit « défaillance générale », puis fermé les portes.

Vingt-trois ans plus tard, une convocation sans expéditeur vous donne rendez-vous à la nuit tombée. Les portes se déverrouillent seules. Un haut-parleur souffle que la maison vous attendait.

Des registres, des bandes magnétiques, des témoins qui ne racontent pas la même nuit. À vous de reconstituer la chronologie. Et, à la fin, de rendre les verdicts, nom par nom.

10salles à examiner
110énigmes à résoudre
15bandes audio
1–6joueurs, un même écran
Entrez, avant de choisir

La preuve
par les lieux.

Quatre images réelles du jeu. Faites défiler les salles pour découvrir l’atmosphère, sans dévoiler les solutions.

Les voix de l’Institut
« La chambre 13
est inoccupée. »

La Veilleuse · une voix de l’Institut.

Une consigne répétée. Un témoignage à deux voix. Des bandes qui ne révèlent pas tout à la première écoute.

Une voix vous attend dans les couloirs.

La Veilleuse · extrait sonore réel, sans révéler l’enquête.

Les informations importantes sont aussi écrites : vous pouvez jouer sans le son.

Une enquête au long cours

Gardez-vous
plus qu’une
soirée.

Orphée est notre enquête la plus dense. Prenez le temps de lire, d’écouter et de confronter vos hypothèses.

La progression se sauvegarde dans votre navigateur. Fermez le jeu, reprenez plus tard sur le même appareil : vous pouvez faire de cette histoire un rendez-vous d’Halloween en plusieurs séances.

Pas de course contre une fermeture de salle. Des indices facultatifs vous aident à avancer et ajoutent du temps au chronomètre. Aucune durée de résolution n’est garantie.

Ce que vous allez faire

Les pièces mentent.
Les faits, moins.

  1. Examinez les documents

    Horloges contradictoires, registres carbone, règlement de l’Institut : les indices sont dans ce que vous lisez et entendez.

  2. Rapprochez les témoignages

    Une bande à rebours, un témoignage en deux voies, trois fils d’enquête par salle. Les réponses ne vous sont pas indiquées d’avance.

  3. Remettez la nuit dans l’ordre

    Chaque salle libère une carte-preuve horodatée. Reconstituez la chronologie et rendez votre verdict final.

Les horloges de la Centrale des Veilles dans Orphée
La Centrale des VeillesDécor réel
Les dix salles de votre enquête
  1. Salle 01

    Le Sas des Horloges

    Toutes arrêtées — mais pas à la même heure.

  2. Salle 02

    Les Archives des Absents

    Cinq casiers consultés, trois jamais rouverts.

  3. Salle 03

    La Salle de Thérapie 4

    Une bande de quarante minutes qui s’arrête à la dix-neuvième.

  4. Salle 04

    L’Infirmerie de Garde

    Une note à lire dans un miroir, un article de trop.

  5. Salle 05

    La Chambre 13

    Officiellement inoccupée. Officiellement.

  6. Salle 06

    Le Laboratoire Acoustique

    La bande du soir ne se comprend qu’à rebours.

  7. Salle 07

    Le Bureau de Varenne

    Un coffre derrière le tableau, un mot martelé trois fois.

  8. Salle 08

    La Centrale des Veilles

    Trois horloges figées à la même seconde.

  9. Salle 09

    La Salle des Témoignages

    Deux casques, deux voies, une seule vérité.

  10. Salle 10

    La Salle Blanche

    Dix cartes pour remettre la nuit dans l’ordre.

Avant de jouer

Les réponses
avant d’entrer.

Encore une question ?
Écrivez-nous : réponse sous 48 h ouvrées.

Quel matériel faut-il prévoir ?

Un ordinateur ou une tablette avec un navigateur récent. Pour jouer sur la télévision, reliez-la à votre ordinateur. Une fois le fichier téléchargé, Orphée fonctionne hors connexion. Rien à imprimer.

Le prix est-il pour tout le groupe ?

Oui : 19,99 € TTC en paiement unique, pour 1 à 6 joueurs autour du même écran, dans le cadre d’un usage privé. Ce n’est pas un jeu multijoueur avec six connexions distantes.

Comment reçoit-on le jeu ?

Après paiement accepté, suivez le lien de livraison de votre commande pour télécharger le fichier du jeu. Conservez cet e-mail. Si l’accès manque, consultez Mes jeux ou écrivez à info@escapemaison.fr.

Est-ce effrayant ?

Orphée joue sur le frisson psychologique : couloirs d’hôpital, documents inquiétants et voix enregistrées. Il ne contient ni sang, ni image choquante, ni sursaut forcé. Il s’adresse aux adultes et grands adolescents.

Peut-on essayer Orphée gratuitement ?

La page présente de vraies images et un extrait audio d’Orphée. Les premières pièces gratuites et Le Cabinet Noir offert sont d’autres jeux : ils ne constituent pas une démo d’Orphée.

Que faire si nous bloquons ou si le jeu ne nous plaît pas ?

Des indices facultatifs sont intégrés. Les achats bénéficient aussi d’une garantie commerciale de 14 jours : un e-mail à info@escapemaison.fr suffit pour demander le remboursement intégral, selon les conditions de vente.

Votre prochaine enquête

La maison vous attend.
Entrez ensemble.

1 à 6 joueurs autour d’un écran · plusieurs soirées · fichier téléchargeable hors ligne.

Paiement unique · Sans abonnement · Garantie commerciale de 14 jours

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